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Realidad virtual y Second life. Estado actual y aplicaciones en Periodismo

Hoy hablaremos un poco sobre la importancia actual de la realidad virtual en terrenos como la docencia o la investigación y nos centraremos en el presente de Second Life. Concretamente, el tema que me ha tocado desarrollar para mi asignatura de Ciberperiodismo es el de “Realidad vitual y Second life. Estado actual y aplicaciones en Periodismo”. Para hablar de todo esto debemos retroceder hacia los orígenes de Second Life, uno de los pioneros más claros y revolucionarios en cuanto a realidad virtual aplicada se refiere. Y es que tener una cuenta de Facebook, Twitter o Youtube es algo usual para cualquier usuario medio en nuestros días pero hace apenas unos años Second Life se convirtió en un espacio virtual habitado por miles de personas que causó verdadero furor. 



Primeros pasos de Second Life. La realidad virtual se convierte en una red social 

Este mundo alternativo fue creado por la empresa estadounidense Linden Lab en el año 2003 y la idea fundamental era la de diseñar un avatar que permitiera vivir una segunda vida online donde se pudiera personalizar y comprar de todo con dinero virtual. Su repercusión estuvo al nivel de las redes sociales mencionadas anteriormente, su cobertura fue impresionante y muchos empresarios y artistas, por ejemplo, comenzaron a abrir negocios o a realizar conciertos virtuales. 


En el 2006 empezó el boom de Second Life. Según un análisis de Lauren Hansen de la BBC, sus primeras menciones en los grandes medios de comunicación del Reino Unido aparecieron ese año y poco tiempo después todos los diarios le empezaron a dedicar muchísimo espacio en las secciones de negocios, tecnología, estilos de vida e incluso tendencias. “IBM compró una propiedad en 2006, American Apparel abrió una tienda ese mismo verano, Reuters instaló un avatar periodista Adam Pasick –también conocido como Adam Reuters- para informar sobre los acontecimientos virtuales y países establecieron embajadas virtuales. El número de personas que entran en el sitio pasó de 450.000 a cuatro millones en 2007”, explica Hansen. Pero también concluye que se disipó con la misma rapidez con la que se encendió el interés de los medios de comunicación, las referencias cayeron un 40% en el 2008 y las empresas empezaron a regresar de nuevo a la vida real. 


Los mundos virtuales no terminan por cuajar 

En verano de 2007 The Wired, una de las revistas más prestigiosas del mundo sobre nuevas tecnologías publicó un reportaje que no dejó indiferente a nadie. Bajo el título de “Planeta vacío” revelaba que el 85 % de los avatares que fueron creados por los usuarios habían sido abandonados. La conclusión fue tajante: “Después de que pasas varias horas dando vueltas y viendo cómo funciona, no hay mucho más que hacer”. The Wired también señaló como causas de su fracaso comercial que la mayor parte de sus visitantes sólo buscaban conseguir dinero gratis o practicar perversiones sexuales, por lo que según su reportaje los sitios más visitados fueron Money Island o Sexy Beach. En cuanto a declaraciones que dieron la vuelta al mundo posiblemente la más famosa fueron las de un alto ejecutivo de marketing de Coca-Cola en el 2007, Michel Donelly, que tras entrar en uno de sus hoteles virtuales lo comparó con el de la película “El resplandor”. 

Ese mismo año, El País también se hizo eco de la situación que atravesaba Second Life publicando un reportaje titulado “Second Life está desierto. Las empresas abandonan el espacio virtual por falta de visitantes”. En él comentaban el texto de Wired con las mismas anécdotas y explicaba la situación de determinadas empresas: “la tienda de ropas por Internet American Apparel, que había depositado muchas esperanzas en este espacio, o la cadena hotelera Starwood & Resorts, han cerrado sus puertas en SL. Y los sitios de firmas como Dell, Sun Microsystems, Sony, Reebook o la mismísimo liga profesional de baloncesto NBA están vacíos”. 

Éxito o fracaso de este concepto lo que es verdad es que en el año 2008 el gigante Google se atrevió con Lively, un programa similar a Second Life donde los usuarios se creaban una habitación para compartir todo tipo de gustos y aficiones. Desde mi punto de vista, la idea era mucho más atractiva ya que se centraba mucho más en el perfil del usuario. A pesar de tratarse del todopoderosa Google, Lively no duró ni seis meses. Los analistas lo calificaron de una retirada a tiempo y quizás tuvieron razón puesto que la inmensa mayoría ni se enteró de su existencia. Otros simplemente justificaban este estrepitoso fracaso con que los mundos virtuales estaban acabados y Second Life era un claro ejemplo. 

De esta forma nos encontramos tanto detractores como defensores de este peculiar universo, puesto que los creadores de Second Life insisten en que se trata de un mundo que no deja de crecer. La gente que buscaba ocio o publicidad, por ejemplo, rápidamente se desilusionó y abandonó Second Life como demuestran los estudios realizados al respecto. Pero ante la aparición de este nuevo abanico de posibilidades, otros sectores como los docentes, investigadores o formadores se frotaron las manos ante todas las oportunidades que brindaba tener un avatar. Un claro defensor de Second Life en los últimos días es Rodolfo Carpintier, presidente de la DAD (Digital Assets Deployment). En su blog ha publicado recientemente una entrada titulada “Second Life: ¿éxito o fracaso?” donde defiende una posible resurrección de esta comunidad virtual. El autor se centra en la idea de que lo hoy es un fracaso por falta del interfaz adecuado podría ser, en poco tiempo, un gran éxito. “Se esperaba demasiado de Second Life, pero los próximos dos años nos traerán muchos nuevos mundos virtuales y Second Life puede tener una segunda juventud, aunque sea en otras manos que las de sus creadores originales. Basta ver como mejora el interfaz y como, a pesar de todo, hay empresas que aprenden a generar entornos de enseñanza muy avanzados que les compensan la inversión” analiza Carpintier. 



Los mundos virtuales pueden ser muy aprovechables para determinados ámbitos del conocimiento 


El tema de nuestro trabajo se centra en los actuales usos que se le puede dar a la realidad virtual para beneficiar a diversas ramas de conocimiento como puede ser el Periodismo. Como ya hemos comentado, muchos de los actuales defensores de Second Life son en su mayoría profesores e investigadores que han decidido explotar al máximo esta plataforma emergente y apoyar y fomentar su uso para ir mejorando poco a poco la educación, la información y la investigación online, terrenos donde esta idea puede jugar un papel muy importante en el futuro. 

Francisco López Hernández, de la biblioteca Carlos III de Madrid, realizó un estudio donde explica detenidamente cómo las bibliotecas pueden aprovechar mundos virtuales como Second Life. Según cuenta el autor en su introducción, conoció el programa debido a que un día leyó un texto de Gabe Rios donde comentaba las diez tendencias tecnológicas que todo bibliotecario debía de conocer y Second Life aparecía en quinto lugar. En su análisis define a la perfección el presente que atraviesan estos sectores dedicados al conocimiento y a la información: “Linden Labs se ha dado cuenta de que su futuro pasa precisamente por organismos como las universidades o las bibliotecas, que al margen de esos auge y decadencia siempre han mantenido interés en la explotación de un medio como éste tal y como lo demuestra un simple paseo por la configuración actual del “Information Archipelago”: allí descubriremos las “islas” de la ALA, de las Universidades de Stanford, de Long Island, Bradley, Estatal de San José (California), etc. Por no hablar de las otras muchas que no se sitúan en ese “archipiélago”. 

Por lo tanto, en este terreno hay que admitir que presenta una serie de novedades muy importantes. Por ejemplo, uno de los elementos en el ámbito de la formación que destaca López Hernández es Sloodle, un programa de código abierto que en realidad es una integración entre Second Life y Moodle (la plataforma de enseñanza a distancia que tan bien conocemos los estudiantes de la Complutense). Actualmente Sloodle cuenta con el apoyo de la fundación británica Eduserv y de la Escuela de Ciencias de la Información de la Universidad Estatal de San José (California). Con Sloodle se pueden combinar las posibilidades que ofrece Moodle con la interfaz de Second Life en un método de aprendizaje envolvente que para casos como la enseñanza a distancia podría romper el aislamiento de los alumnos creándoles una verdadera impresión de estar en presencia de sus compañeros. 

La conclusión a la que llega es que Second Life puede permitir a las bibliotecas llegar a muchos usuarios utilizando un entorno muy atractivo, favorece la comunicación, el flujo de información y la formación y tal vez pueda preparar el terreno para una forma de explorar Internet que en un futuro podría tener una interfaz muy semejante a lo que hoy se ve en este mundo virtual. 





Second Life supuso un adelanto dentro de la información online 


En el terreno periodístico sobre todo habría que destacar la iniciativa del investigador Chis O´Brien, que fue el responsable de la simulación de un periódico virtual en Second Life. O´Brien fue capaz con la ayuda de universitarios de crear un lugar donde la redacción del periódico, el canal de televisión y la emisora de radio estuvieran totalmente integrados. Construyeron salas de reunión multimedia, de proyección, un tablón de anuncios virtual, un estudio de entrevistas abierto al público y un salón de actos en el tejado. Pero sinceramente, poco se escuchó hablar de este periódico digital. 

Otro proyecto a destacar es el de “Periodismo Virtual”, de la American University en El Cairo y Dancing Ink Productions, que se centra en explorar la evolución del periodismo. Este grupo creó en Second Life una sala de prensa para el Centro de Investigación y Formación para Periodistas “Kamal Adham” de la Universidad Americana en El Cairo. El proyecto estuvo dirigido por el veterano periodista norteamericano Lawrence Pintak, estuvo financiado por una donación de la Agencia de Estados Unidos para el Desarrollo Internacional (USAID) y sus primeros inquilinos fueron un grupo de blogueros egipcios. En el video podemos ver explicado este curioso proyecto. 





La realidad virtual aplicada al Periodismo 

Es muy comprensible el bombazo y la revolución que supuso hace seis años la aparición de Second Life, siendo capaz de ilusionar a todos los sectores, incluido el del Periodismo. Pero si alguno se ha aprovechado de los adelantos en la red ha sido este campo y pocos podían imaginar hace seis años la enorme trscendencia que que supondrían redes sociales emergentes como Twitter, Youtube o los blogs personales que han revolucionado el mundo de la información. En la actualidad, Second Life difícilmente podría competir con estos gigantes que nos ponen al día en cuestión de segundos de lo que ocurre en cualquier parte del mundo. 

La creación de una segunda realidad sin más es un proyecto bastante utópico y de difícil éxito ya que no se centra en ninguna particularidad en concreto. Hemos podido apreciar que sistemas como Second Life, Lively o incluso Habbo Hotel no han terminado de triunfar entre el público porque no sabe qué hacer una vez que se encuentra dentro y termina por aburrirse al poco tiempo. 

La realidad virtual que está teniendo éxito es aquella que reúne a una serie de personas con gustos afines para realizar una determinada acción en común a través de una plataforma creada principalmente para desarrollarla. El éxito de las redes sociales en parte reside en que permite compartir fotos, ideas y estados con tu círculo social y que al mismo tiempo posibilita conocer a otras personas con afinidades similares. Mediante los buscadores de los blogs, por ejemplo, podemos encontrar a blogueros que tratan los temas de interés que demanda el usuario y a través de Twitter se pueden seguir los comentarios de los profesionales que nos interesan. 

En el campo de los videojuegos los avatares han cobrado un protagonismo aplastante. Microsoft lo tuvo claro desde el principio e inició su Second Life particular a través de su videoconsola Xbox 360. Su proyecto fue de menos a más y su éxito como comunidad virtual posiblemente radica en tener un nexo en común que es el de los videojuegos. A través de ellos y con un avatar similar, en la actualidad podemos realizar todas actividades que permitía Second Life a un nivel infinitamente mejor. Ya no sólo podemos jugar online si no que podemos reunirnos con amigos, realizar videoconferencias, ver películas, descargar videos, navegar por internet o escuchar música de la red. No existeprácticamente nada que la consola de Microsoft no pueda hacer que sí pudiera realizar Second Life. Aun así, hay que estarle agradecidos por haber supuesto un paso adelante dentro de la realidad virtual y el mundo de la información. 

A las conclusiones que podemos llegar son muchas. Desde mi punto de vista, comparto la opinión de que Second Life fue una idea innovadora y que dio un paso trascendental hacia la realidad virtual en el campo de la información y de la interacción entre avatares. Pero son muchos los problemas que han hecho que fracase. Muchos ordenadores no están preparados para soportar el peso del programa con garantías, los usuarios se aburren al poco tiempo o no saben qué hacer, aprender a manejarlo no es fácil para todos los usuarios, muchos de ellos sólo buscaban sexo y dinero fácil, las empresas se han borrado al no ver resultados rápidos y, sobre todo, ha sido arrollado por el auge de las redes sociales. Otra gran razón es que no ha sido apadrinada por una gran empresa como Microsoft o Sony, por ejemplo, que prefirieron esperar y apostar por un sector tan seguro como el de los videojuegos. En cambio, sus máximos valedores han sido siempre las universidades, algo totalmente comprensible debido a que, por un lado, realmente no existía nada mejor para indagar en el terreno de la investigación y el conocimiento, y por el otro, el sector de los videojuegos resultaba bastante tabú para ellos. 

Todo llega y años más tarde las videoconsolas de nueva generación comandadas por gigantes como Microsoft en la actualidad lo único que han hecho es aplicar la idea de Second Life a un terreno de dominan a la perfección y en una plataforma de garantías, apoyándose en una interacción entre usuarios que les permita compartir no sólo videos, música o mensajería intantanea si no que integre además todas las redes sociales actuales. Los investigadores y profesores han encontrado en Second Life una herramienta muy correcta para difundir información y conocimiento así como un lugar donde celebrar reuniones y congresos, pero quizás tengan que aceptar que todo ello ahora lo tienen en mucha mejor calidad en un sector como el de los videojuegos, donde se pueden realizar todas las posibilidades que ofrece Second Life y muchísimas más. 


Como parte del reportaje os dejo una entrevista realizada a José Acevedo, periodista especializado en nuevas tecnologías, que también nos habla un poco sobre el presente de la realidad virtual asociada al Periodismo. Para demostrar el actual potencial de herramientas similares a Second Live está realizada a través de la plataforma Xbox 360 mediante la interacción de nuestros avatares. 












Bibliografía
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